予告しておいて遅くなる
遅れるのはあるとして、遅れる時間を短くしたり遅れてるなら近況報告をしたり
そういう風にやれたらやっぱりいいとおもいませんか?
じゃ、サークル活動二回目と言うことで
今回は最初から二本立てで行きたいと思う
一つは、前回同様『なぜ書けないのか』
二つ目は、いよいよ実例を交えた話だ
在邇求遠 ~なぜ執筆作業は滞るのか~
皆うすうす気付いていることだし、誰もがその壁にぶつかったことがあるはずだ
何故かくも……かくも、書くということに日常的に取り組むことができないのか
1日三千字書けば間に合う
1日4P原稿をやれば間に合う
間に合ったためしがないねぇ
戸愚呂に言われなくても締め切りに対する危機感が足りないのは分かっている
その点よりももっと重い問題がある
単純に他の事にうつつを抜かすということだ
今ならソシャゲだし、昔なら色んなMMO
いくらでも皆で遊ぶ手段はあるし、手持ちのゲームも山のようにある
漫画は本棚にたまっているし、WEB漫画は今やプロアマ問わず毎日大量に出され
買ってきた同人誌はうず高く積まれている
Twitter上では出来のいいCGが昼夜問わず上げられ続け、SSはひっきりなしに生まれ続けている
アニメは昼夜問わず見ることができるし、消費するだけで楽しめる時代だ
消費するだけで、楽しめる時代なんだ
まあそれは今も昔もか……
グラブルの半額期間だからって夜の時間をグラブルにあてがっていたら、この記事書く予定の日から5日も遅れてるとかそういうこととかさぁ?
創作活動を日常の行動として選択するために必要なことは何なのか
どうすれば書きたくなるかというのは人それぞれなのでそれは個人で考えて貰いたい
モラール(士気)は高めねばならないが、その方法は人によって全く違うからだ
それは余り説明したいことではない
(意識改革の方法は汎用的なものがあるんだろうけどね)
ここで話したいのは、心理面の問題でもあるがもう少し誰にでも当てはまることである
ゲームやるのと、勉強やるのの違いでもあったりするんだけど
結論から言おう
かけた時間や労力に対して確実な成果が上がるかどうか分からないことに時間をかけるのはとても難しい
難しい
そもそも自分がどれくらいのペースで書けるかを把握していない
一時間執筆作業をすれば2000字書ける
二時間ネーム作業すれば○ページ進む
これらを把握しているなら予定を立てやすい
これが分からない状態で闇雲に突撃すると、即やる気の減退に繋がる
時間作業量が定まらないので、今日30分やる!とかしたところで三日も続かない
30分経っても何も進まない可能性があるからだ
進まないならやらないのもいっしょと考え始める
オワオワリ
すると、目標としては「予定のところまで書こう(描こう)」 という曖昧なものになってしまい……
その目標は大抵たどり着くことができず、余計にプレッシャーがかかってしまう
結果として、ゲーム(今ならソシャゲ)に逃げ込んでしまうわけだ
そっちの方がすぐに成果(ゲーム内での成長であったり、クエストクリアであったり)が上がるから
ソシャゲはユーザーから余暇の時間を奪うことに特化したつくりになっているので、簡単なことでは我々は勝てない……
マタ(締切を)マモレナカッタ……
んじゃ、どうすんのかって話ですよ
当然、対策としては【自分の作業ペースをきちんと把握する】
があるわけなんですけど、それができてるならそもそも話は終わりで解散なんです
できてる人からすればおかしな話ですし、真剣に文章に取り組んでいる人からすれば温いこと言ってんじゃないと言われることでしょうが
私は楽をしたい
自分の作業ペースを把握するために色んな練習をつむのはめんどくさい
いや、把握するために練習をしたくなる、たーめーにー、ある程度先に書けるようになっておきたい
分かるか!
分かってくれ!
分かってくれんか……
これではやる気を手に入れるためのやる気が必要と言う話になる
別の方向から考えよう
例えば30分しか時間を取れないときに、作業をやる気になれればよいのである
目に見える成果が上げられることによる成功体験をしながら、練習を積みたい
こういうこと考えると、学校の宿題とかテストってほんとよかったんだなぁとか感じてしまうよ
自分で自分に宿題を課して、自分で自分を褒めなきゃいけないんだからつれぇ話よまったくぅ
なので、めっちゃくちゃ作業を分解することから始めよう
プロジェクトマネージメントを少しは学んだ身としては、そこから上手いことやる方法を引っ張り出してみるべきなのだ
次回は分解をどうやるか、と言うのを考えていこう
漠然とした感覚ではなく、ある程度輪郭を捉えた感覚の話をしたい
駑馬が一歩一歩ゆっくり歩くためには、騏驥ではなく駑馬なりの工夫が必要なのである
実践編その1~物語の粗筋を考えてみよう
ついに実践編である
こちらのパートでは、私が今回書こうとしているSSを実際にここで書いていくことによって、一体モコナ君は何考えてどういう風に生み出そうとしているのかと言うのを見ていきたい
私も見たい
今回のコンセプトは既に半年前に固まっていたものである
当時、何かコブラが読みたくなった私はコブラを読んでいたのだが
「コブラを穂乃果に変えたらどうなるかな?」
と思った
思ったんだよ
思ったわけですよ分かってくれ、待って帰らないで
多くの人が帰ったと思うけど続けよう
まあこういうパロネタというのは定期的に作るものであって、ストックは200個くらい存在する(タイトルもじりからキャラ設定からストーリー構成を考えたりエンディングだけ作ったりとか様々な段階のものが
そういうのは大抵の人がやってるはずだ
単に形にできる人の数が少ないだけであって、皆大なり小なり頭の中で遊ぶものである
そこからさらに踏み込んだ私は、キャラ周りの設定を整えた
これは好みの問題が大きい
レディを誰にするかなんて割と誰でもよいのだから、好きなキャラをあてがうべきだ
無論、私は絵里を選択した
ちなみに、パロディをするストーリーによってはある程度当てはまるキャラをあてがうべきだと考えることもある
その場合はたとえほのえりが好きであろうとも別のカップリングが成立してしまうことになるだろう……
なるべくパロがパロってる方が良いし、自分で考えてて面白くしたいからしょうがないね
かみ合ったときなんて一番楽しい瞬間じゃないかぁ……後の書く作業は絶対にその瞬間の楽しさを上回らないだろうが
それでも無理やり自分の好みのカプに持ち込むのも勿論アリーヴェデルチ
待って、去らないで
どうせパロっていっても一話のパロ部分しか考える気はないのだ、余り進めすぎるとどうしてもコブラは戦闘シーンが絡んでしまうからな……
無論設定次第では戦闘をすべてライブバトルに置き換えるなどで対処可能である
でもそこまで考えて頭の中に保持することは不可能だ(メモとは何のためにあるのか?)
まあ、コブラに辻褄を合わせるとかそういうのは無用ではあるけれど
コブラは不死身でハードボイルドな海賊である
それだけで良いのだから、穂乃果が不死身でカッコイイアイドルであれば事は足りる
でもそこまでやる気力はない
どっちみち短編連作的なコブラでストーリーをかっちり組む必要はないので、パロる方もわかりやすく一話をパロって作るのが楽っていう話である
長い
要するに、長々考えるのめんどくさいしコブラ一話の内容をパロって面白くする方向でやればいいやって話
ここからは、どうすればμ'sでやった意味が出るかという事を考えながら、元の話をぐちゃぐちゃと捏ねていくターンである
ここもまた楽しい時間だ
今回はコブラを穂乃果、レディを絵里にした
そもそもコブラは顔を変えてないといけないわけだが、穂乃果の顔の変え先を何にするのか
そして絵里がレディだとして、それをポンコツロボットの中に押し込めたくないし、そもそもアーマロイドも別に可愛くないわけではないがやっぱ絵里の生身が恋しくなる
何より海賊ではなくアイドルをやっていたことにするなら、アーマロイドの絵里ちゃんが踊ってるのはちょっと味気ないのでやっぱここは絵里そのものにすべきだ
でもそうすると幾ら催眠かかった穂乃果といえど絵里の顔を見たら即思い出すじゃないか……???
という矛盾点を解消すべく、思いついたのが
穂乃果に催眠をかけて自分を雪穂だと思い込ませ、絵里を成長した亜里沙だと思い込ませる
という筋書きである
このメインのポイントさえ決まってしまえば、後は残ったパズルのピースを適当に埋め合わせていくだけで良い
催眠は希にかけさせればいいし(ベンリダナー)
まあここまで考えた時点で、なんでも合同では別のネタを書くことにしたのでお蔵入りとなったわけである……
別のネタ↓
www.pixiv.net
粗筋の組み方は一通りではない
エンディングシーンから組み立てても良いし、クライマックスで組み立てるのも良い
今回は一人の人間の一つの例に過ぎない
こちらのパートの次回はプロット作成編である
プロットは粗筋ではない
プロットは粗筋ではない
次回はなるべく早めに
古戦場始まるまでにいっぱい進めたい