ほのえりは世界を救う

答えは得た――高坂絵里

ぷちぐるラブライブサービス終了を受けて、色々と考える

 

サ終のお知らせ

昨日14時、突然の知らせがラブライブ勢を襲った

 

 

皆驚いた

いや、現状を把握していたユーザーは驚かなかったかもしれない

多くの人が

スクフェスが出るより先に死ぬとは……」

となり

一部の人は

「スタリラより先に死ぬのか……」

と全く違うことを考えた

 

さっくりと昨日のアップデートでアプリへの課金をできなくしたので、最後のお布施もできない状態となった

「間違えて課金した!」という事態を防ぐ意味でも素早いよい動きではあるが、余りに素早い対応に何とも言えない気持ちを覚えたのであった

閉店セールをしないのは好感が持てるけど、ポケラボとしては吐くことになるだろうからである

 

まさか一年で乙るとは誰も想像していなかったのだ、仮にもラブライブの名を冠しているのに……と

 

いろんな人の推測

突然のサ終

いろんな憶測が飛び交うのは無理もない

概ねこんな感じ

「まあ現状プレイヤーかなり少なかったし……」

「課金するとこがない」

「ガチャが渋すぎる」

「アルパカパスポート一回入れただけ」

初めから一年予定のエイプリルフール的なものだった??

 

憶測ではなくほぼ事実な気もするが、それは後で考える

 

極一部の意見として

「スクスタが来るからでは」

というものもあった

 

何故こうなったのか、考えていきたい

考えてみたい

最初にぷちぐるラブライブの全容が発表されたときのことを思い出して欲しい

ねそべり、というラブライブ発のグッズをいかにゲームに落とし込むかというときに、ツムツムを採用したというのは確かにありだな……と思わなかっただろうか(消去するんかい、というのはともかく)

これならバリエーションも出せるし、ねそべりとして現物のない衣装のものも楽しめるじゃないか

兎小屋に住む我々でも

 

不安なのはツムツムというゲームが面白いかどうか+スクフェスと並行でやれるようなものなんかねぇ、くらいだったはずだ

スクフェスやってないけど

まあ、それなりにワクワクしたはずだということである

 

しかし結果は、一年でこれである

何が悪かったのかは業界の人たちは自分達で研究するだろうけど、ユーザーになりうる我々も少しはその理由について思考を巡らせておく必要がありそうだ

 

別に、サービスを支えられなかった……とかそんなことを言いたいわけではない

支えたくないものを支える必要性はないし、基本的に向こうは商売である

支える支えないというロイヤルティ(忠誠)を以て顧客を誘っているにすぎん、それに従って踊るかどうかの選択権は個々人に存する

(この観点を持っているので狂信的な言動を私は嫌うんだけど、幻想を売り買いするのは商売において普通のことである。信用とはそういうものだ)

 

ここからの論は全て個人の憶測に過ぎない

こういう言い訳を書いておくのはキライであるが、何分世の中はうるさいもので

 

データで見るぷちぐる売上推移

game-i.daa.jp

 

参考にしてみた

こちらの数値は泥とiPhoneの合計値の推測

勿論この数値は確たる証拠もないし、割合いい加減なものではある(独自集計式に沿って行われているため)

しかし、Googleプレイ上の順位に関しては事実であり、おおよその売上はこんなもんではということになる

もう少し多目であると盛ったとしても……直近五ヶ月は800万を下回っていると予測される

 

Apple Storeでのランキング推移でも、パズルゲームという範囲で売上月平均80位あたりなのだから中々厳しいと言わざるを得ない

 

月売上800万以下だとどうなるのか?

「800万も売れてんだからいいじゃぁないか!」

と考えたくなるが、どうだろうか?

 

イベント開発、新規ぷちぐるやステージの実装の費用(ポケラボ側)

ラブライブ運営側の拠出費用(新規描き下ろしなど含む)

広告宣伝費

サーバー維持費

 

広告宣伝費はG'sなどで軽減されるとしても……中々やばい

私が思ったのは

「これ、追加開発費とサーバー維持費だけでほとんど飛ぶので利益上げるの事実上不可能では?」

である

 

現在のサーバー維持費がどれ程かかるのかは不明ではあるが、ラブライブ勢は人数だけはいるのでたとえDAU(デイリーアクティブユーザー)数が少なかろうがID整理でもせん限りそれなりのサーバーを整えねばならない(のかなぁ?)

そしてそれは我々が思っているよりかなり高額ではないかということである

無論、FF14とかみたいなのと比べれば通信形態も何もかも全く違うだろうけれど

 

そして追加開発費の費用である

これは年々高騰している、求められるゲームのレベルが跳ね上がっているからだ

ぷちぐるはゲームそのものは面白くないが気合い入って作ってるのは見れば分かると思う

そんなチョイチョイーと弄って作れるものではない

 

大体ポケラボとラブライブ運営とで取り分を分けねばならないし、後Google様とApple様に上前をはねられる部分もある

 

……考えれば考えるほど気が滅入ってくるね

というか、ラブライブの名を冠して月売上800万です!ってそりゃきついと思います

せめて最初の頃の売り上げで初期開発費分くらいは回収できていて欲しいと願いたいが、そこまですら到達してない可能性があり吐き気がする

 

しかもこれ、未来の展望がない

 

売り上げ推移から見える絶望

game-i.daa.jp

 

もう一度数字を見てみよう

2018年4月5月6月と順調に売り上げていたが、7月くらいから雲行きが怪しくなり

8月に凋落している

9月10月盛り返したものの、その後は最早鳴かず飛ばず

数値自体に信用が置けるわけではないが、推移としては間違っていないという前提の元考える

 

当然2018年4月リリースされたのだから、4月の売り上げは高いに決まっている

ものめずらしさと、丁度アニメと映画の間で特にやることのないラブライブ勢が飛びついたのは言うまでもない

スタートはまずまずだったはずだ

 

しかし、早くも7月に落ち込み8月はどうしようもなくなっている

イベント時期としては、空色レインコートとまきりんぱな海賊団をやっている時期であるが……

端的に言えば、皆大体あることを理解して実践できるようになった時期であった

ツインバードシステムである

後、8月はグラブルとのコラボがあった

 

9月10月の復活は、サンリオコラボとカードショップの実装のおかげだと思われる

9月にことりナーフが行われたという経緯がある

そして11月からは完全に下がったまま戻らなくなった

11月といえば……紅葉鞠莉とサンフレッチェ花丸である

 

2019年1月に劇場版が公開され、その勢いをゲーム内に持ち込めればワンチャンスあったかもしれないのだが

劇場版にあわせたイベントを2ヶ月行ったにもかかわらずやっぱり売り上げは全く上がらなかったのであった……(劇場版のイラストのカードはなかった

あの環境下で売り上げが好転しないならば、正直サービスとしてどうしようもないという判断を下されても仕方ない

 

 

サービス終了の原因についての推論

  1. 資源投入に対して課金が全く伸びない
  2. ラブライブコンテンツのゲームへの資源投入をスクスタに一本化したい
  3. 自分達で新しいゲームサービスを創出するより、他社のコラボに委ねたほうが割に合うと気付いてしまった

1.

伸びなかったね……

ゲーム会社に勤めてるわけでもないので、例えば新カード数枚実装するためにどれだけの費用がかかるのかと言うのは分からない

しかし多くの……少なくともイラスト用意して突っ込んではい終わりと思ってる人が考えるよりは、費用がかかっているということはある

カードの数字だけで優劣が決まったりジャンケンするだけならまだしも、ゲーム内の挙動に関わる部分はそうはいくまい

テストテストのまたテストである

メンテが休み時間になると言うゲームは、それだけ多くプレイされているからであり……基本的に止まっていない方がよいというのは当然

……当然ではない、現状当然であると認識されてしまっている

しかし売上は伸びなかった

赤字垂れ流しで事業はできない、かといって起爆剤はない(実際はあったかもしれないし片鱗は見えたが遅すぎた

畳まざるを得ないことが決定したのはやはり1月の売上確定の頃ではないか(つまり映画やっても相乗効果が感じられない

ポケラボ側としてはどうしようもない気分だっただろう

彼らはシノアリスとシンフォギアあるけど、ぷちぐるチームの肩身は狭かったに違いない

想像すると胸がキュッってなる(恋ではない

 

これは割りとありそうな理由ではある

 

2.

ぶっちゃけ同一IPで二個ソーシャルゲームサービスやるのは運営上そんなにメリットがなかったと思われる

(やる前に気づくべきだったのでは?)

結局メインリソースはスクフェスに流し込んでいて、ぷちぐるには描き下ろしイラスト提供のみ

それ以上をやるべきかって判断しないうちに売り上げががっつり萎れたならさっさとたたんで、今後のスクスタへの移行に注力した方がよいとラブライブコンテンツ運営者が判断するのは無理もない

まあ、売上下がったのに合わせた理由としてはありそうである

 

3.

これは完全に憶測

グラブルとコラボした

多分めっちゃ盛り上がったと思う、正直盛り上がってた

グラブル側はラブライブ勢が来て勝手に満足してくれたわけで(勿論丁寧なコラボをしたからである

ラブライブ側もきちんと提供したら反響がよかったのだから、かなり気が変わったところはあるはずだ

ゲームコラボが自分達に利するかどうかというのは難しい

やらないというのは一つの選択肢だ、だって自前(管理下にある)ゲームがあるのに出張させたらファンへの負担がかかるし嫌がる人もいる

プレイ時間の競合で蟹への不義理になるかもしれない

様々な理由からやってこなかったんだとは思うが、グラブルで踏みきった

これは結構大きい話でサイゲ側からいい条件が出たからかもしれないが、一個前例が出きてしまった

 

このあたりには、スクスタが余り進捗よろしくないということも関係しているかもしれない(実態は知らないが続報を耳にしていないですよね?

ゲーム方面への間を開けすぎたくないから、話題を保たねばならない

スクフェス自体も全盛期よりは勢いは落ちている、新しい風を吹き込むのにコラボ出張はいいタイミングだと見たのだろう

結果はよかった

よすぎたのかもしれない

ぷちぐるの8月の売上下げに影響していないとは、言えんわなぁ……

 

結局、どっちの方が行けるかといえば先行投資も維持費もいらない他ゲームへのコラボ出張の方が……

 

他にも理由はあるだろうが、こういった理由が複数絡み合ってサービス終了の判断がなされたのではと思われる

 

 

課金が伸びなかった理由についての推論

こちらも様々な理由が考えられて、一つに絞ることはできない

根本的な理由である【ツムツムがゲームとしては特に面白くない……ある種の層にとってはつまらない】ということは一旦棚に上げて考える

課金要素に限って考えよう

 

  1. ぷちぐるガチャ一回分のコインが低すぎて、ガチ勢ほど課金しなくてよくなった
  2. ぷちぐるに対して後から設置したカードガチャの排出率が余りに渋かった
  3. カードを引くためのメダルをコインと別で設定してしまい、また入手手段が余り強さに関わるものでなかった
  4. ガチ勢以外各種ぷちぐるのスキルマやレアカードの強さを実感することができなかった

 

書いてて気が滅入ってくるが、こういったことが積み重なって誰も課金しなくなった(プレイはしてるかもしれない)と考えられる

順に見ていこう

 

1.

ツインバードシステム(旧)などに限らず、それなりに普通にやっていたら1プレイで2000くらい余裕で稼げるようになる

ということは一回のガチャを回すのに15プレイくらいで済むし、もっと突き詰めれば回しまくれるようになるわけだ

ダイヤによる無限プレイなんてなくても結構危険な状態であったわけで、これは僕今ことりの特技のせいであった(つまりことり自身を重ねる必要がなく、誰でも入手すれば可能)

しかしダイヤ問題が出るまで手をつけなかったのは、【ぷちぐる自体はまともにプレイする人には大体手にいれてもらって、後から実装するカードガチャで稼げればいいと思っていた節がある】

 

ことりナーフ自体はダイヤによる半永久プレイの停止のためであり、突き詰めてた人以外はそこまで被害はなかったはず(予告なし下方修正が顰蹙を買ったのは当然

突き詰めてた人から総すかんを食らっても構わないと思ったのかもしれないが……

 

ピック5%排出ならそれなりに引けたら出るからね(3ピックなので狙いの単体が中々引けないというのはありうるが、そこまで酷いことにはならない)

なので狙いのガチャまでにコインを溜め込むことが出来れば、コインだけでぷちぐる引きは完結することになった

なぜならば、大抵の人は一体引ければよかったのだから(後述)

 

2.

売り上げがガクンと下がった8月を越えて、9月についに待望のスクールアイドルショップ(カードガチャ)を実装した

最も待ち望んでいたのは恐らくプレイヤーではなく、ポケラボ運営だと思う

燃料投下で定期的に盛り上げていくビジョンはあったはずだ

すぐ後にはサンリオコラボも控えているのだ、8月はグラブルコラボに割りを食ったが、ここから盛り返していけるはず……

 

【ことり予告なしナーフとセットにしたのは不味かった】

サイレントナーフもやばいが予告なしナーフもやっぱりダメである

案の定荒れた、荒れまくった

それでも上位層は荒れまくったが、下位プレイヤー層はことりにかけた素材を返してくれることでそれなりに収まった……んだが

 

カードのぷちぐるへのセットのUIが最初酷かったというのはともかく

【カードガチャが余りに渋すぎた】

金率が低い、まあそれは仕方ない

最上レアをそうそう引かれるのは辛いからね、彼らもこれを稼ぎ頭にしたいのだから当然だ

だけど……金の中に数種類ピックを混ぜ込んだのはやばかった

何年もやって来たグラブルじゃーねーんだ、端からピックが数種類もあったらきついに決まってる

全くPickupされてない

「一年生の金カードが欲しいのに、三年しかでねぇ!」

「4種もピック対象仕込まれたら死ぬ」

となるに決まってる

しかも金の中にはピック以外のカードも普通に含まれてるんだから最早どうしようもない

せめて恒常μ's恒常Aqoursガチャを常時設置しておけばもう少し緩和されただろうに

無論天井などない

こうなると皆ガチャ渋りを初めて、メダルを貯めて回すか好きなCPイラスト狙いしかしなくなるし、それすら無理だと諦める人の方が多い

ぷちぐるは簡単に手に入るのに、カードは余りに厳しいというアンバランスさ

課金によるガチャは同じ価格

 

二種類ガチャを用意したことがまさかの裏目になってしまった

何より後述の問題二点があり、回す意味が趣味以外にないのである

これならスクコレ買って一人で眺めた方がよいと思うくらいには

 

3.

それまでコインでぷちぐるを回していた我々ユーザーは、新たなゲーム内通貨であるメダルをつきつけられた

まあそれは別に構わない……

問題は、メダルを集める手段が乏しかったということである

ログインボーナス、デイリーミッション、基本ステージ報酬(?)、イベントのミッション報酬、スコアランキング報酬

これらで手にいれることはできる

しかし、それ以外ない

一見何の問題もないように思えるかもしれないが、そこには大いなる問題がある

プレイヤーが強くなってもメダルが手にはいる量は劇的には変わらないのだ

変わらない、スコアランキングくらいだが……大きくは変わらない

コインはプレイ回数相応に手にはいるのに、メダルは手に入る数の上限がすぐ来てしまう

 

勿論ポケラボもラブライブも慈善事業をしたいわけじゃない、儲けるところを設定しなきゃならない

それがカードであるのは明白であったが、強くなってもゲーム内における楽しみが増えないなら誰が回すんだ?という話である

(念のために言えば、回す人は回すし強くなること自体が楽しみの人もいるのは分かっている)

 後から福引だとかつけたって離れた財布は戻ってこない

 

4.

ぷちぐるを重ねるとスキルが上がって強くなる、カードも重ねれば効果が上がる

うーん、回さなきゃ!

とはならなかった

 

理由は一部のぷちぐるが強すぎて他の事を考える必要性がなかったからである 

具体的には、僕今ことり・スノハレ穂乃果・HPT渡辺・サンフレ花丸 ・紅葉鞠莉……等

紅葉鞠莉に至ってはイベント入手でスキルマできるわけで

勿論、重ねて引いてスキルレベル上げたほうが強いものが多い(ことりは例外

しかし重ねる必要性すらないくらいに強い

(正確に言えば、スキル上げだけならスキルUPのアイテムがたまに手に入るのでそれで3くらいまで上げれる)

前述の3にあるとおり、突き詰める必要性がないならある程度までの強さでよい

その強さは課金しなくても手に入る

中~下位のプレイヤーは皆そういう気分になってしまった

で、じゃあちょっと上位頑張ろうって層が回すんじゃないの? と思うでしょ?

 

その、「ちょっと上位頑張ってみよう層」はことり予告無しナーフの時に結構離れてしまったんだよ……

 

かくして、誰も課金しない環境が着々と出来上がってしまったのではないかと考える

 

2018年9月10月の最後の輝きに関しては、サンリオコラボが期間限定で恐らく復刻などをしないだろうと見越されたためである(後、カードガチャが実装されたためでもある)

逆にいえば、カードガチャを実装したのに売り上げがこの程度で止まっていたというわけであり……

恐らく運営はここらへんから実に焦りまくっていたんだろうなという事が、後から資料を見て紐解いてみると分かってくるものだ

 

 

私が一つだけ卑劣だと思ったこと

 

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デフォルトをメダルから石にするのはともかくとして……

 

 予告無しにカードガチャのUIを切り替えて、前の気分でいる人に石でカードを引かせる罠を仕掛けたことである

本来もっと怒られてしかるべきなのに、ツイッター上でも余り言及されてなかったので心底飽きられてるんだなと感づいた

 

 

課金レベルデザイン、ターゲット層に関する問題

前項で見てきた通り、結局ポケラボが考えていたのはカードのガチャで稼


ぐことだったのではないかと思われる

最初からスクールアイドルショップを実装するつもりではいたわけだし、売上てこ入れのための実装ではない

ところがこれが絶望的におかしな結果を産み出したわけである

 

そもそもぷちぐるラブライブのターゲットはなんだったのか?

それは勿論ラブライブファンである

売りはねそべりで遊べることだった

はずだ

ということは、多くの人はねそべりを引ければそれでよかったということになるはず

そして、好きなぷちぐるで遊ぶより固定ぷちぐるで遊べばよい状況は、各種一体引ければもう回さなくてよいやという感情を産み出すに決まっていたのである

恐らくポケラボもそんなことは百も承知であった、なればこそねそべりは釣り針であり、カードで稼ぎたかったのだ

 

しかしそれでは初めから矛盾が生じている

ぷちぐるに重きをおけなくなってしまう

ところがぷちぐる側に一体ずつの個性をつけてしまった結果、能力が強すぎる個体が生まれてしまったのだ

そしてカードのゲーム内での意義が(一般層にとって)薄れた

 

ぷちぐるとカードの重み(ゲーム内要素、課金要素)の違いを考えずに実装時期をずらしてしまい、なおかつぷちぐるの方が強烈な効果を持ってしまった結果……となる

 

裏を返せば、無料でやるゲームとしては実によいゲームだったんだよ

だというのにそんなにプレイヤーがいなかったのは……次のせいである

 

ゲームとしてのぷちぐるの問題

Saint snowイベントで私が最初のタームだけやった結果、最終順位が11800位であった

このイベントを最後までプレイした人は、5000人もいなさそうだな……というのを理解した瞬間である

 

結論から言ってしまえば、ぷちぐるラブライブはゲームとして面白い要素は余りない

これは言い過ぎである

イベント時に周回プレイを強要するのに、周回しても余り旨味がない

ゴールのない徒競走を走らされてるよ

うなもの

ツムツムとはそういうものだと言われたらそうなのか……となるけれど

(ディズニーは一体どうやってるんだと思うが、あっちは指でなぞって消すという動作があってゲーム性が実は全く違う)

 

別に消すのがつまらないわけではない

コンボもあるし(余り気にしてやらないけど)、点数もあるし、たくさん消すためにいろんな工夫ができる

1ゲームやるなら気にならない

しかし、根本的にやることが変わらないのだ

 

イベント形式は二種類しかない

それ以上思い付けなかったのかと思うが、思い付けと言われても私も思い付かない

全体スコアランキングでもやればよかったのに、それもやらなかったよね?

(やってしまうと面白くない事態が起きうるのでやりたくなかったのは分かるけど)

スコアをつける以上競わせる要素をもっと作らねばならなかった

でなければ、「ぷちぐるあつめ」にでもすべきであった

ぶら下げる人参が貧相すぎたのだ

 

正直、色んな改善方法はあったと思う

例えば

  • ぷちぐるやカードにストーリーを付与する(子安脚本的なもの)
  •  キャラ同士のシナジーの増加や、ゲームプレイ中の掛け合いなどを実装する
  • ユニットやデュオトリオの使用数に応じた何らかの特典を付与する(ゲーム的なボーナスでもストーリーや画像でもよい)

ストーリーに関しては後述の理由から難しかったかもしれない

しかし他はできなくはなかったはず

根本的にやりこみたくなる要因が、プレイを突き詰める事以外ないのである

そりゃ修行僧のやることだよ

 

それでも、ぷちぐるしかラブライブのゲームがないなら皆やっただろう

でも、そうではなかったんだ

だからロック、この話はここでお終いだ 

 

 

ラブライブコンテンツの中におけるぷちぐるの位置付けの問題

 大本営たるスクフェスがある

 

これがどうしてもぷちぐるにとって大きな障害になった

何故なのか?

要因としては簡単に三つ考えられる、もっといっぱいあるかもしれない

  • どちらも画面を専有してしまうタイプのイベントを含むソシャゲである

周回前提のイベントを2つ抱えて走りたいと思う人?

あんまりいないと思う

苦痛を2倍にしたい方ならともかく……

時間は有限であり、後発のゲームたちも増えた今、同じIPのゲームを2つマラソンする人はそこまで多いとは思えない

 

スクフェス大本営なのは誰の目にも明らかである

新しいカードが来るたびに皆湧き上がり、イベントストーリー的なものも現在付与されている

そちらへの投入量がそこまで多いようには余り見えないけれど、まあ一応そこが本山なのだ

ぷちぐるへの投入がそれより減るのは言うまでも無いことであり、そしてそれは……何ともいえない事となった

ぶっちゃけぷちぐる同士のストーリーの一つや二つほいほいっと投げてやればそれだけでも全く違った伸びを見せた可能性がある

そのあたりにユーザーは実は敏感であり、あくまでぷちぐるというゲームは本気で介護されていないんだなという事を察すると潮が引くように逃げ出してしまうのだ

 

  • 元々皆スクフェスをやってるという前提がそもそもあった

スクフェスは何だかんだ目新しいゲームであった(当時

あのシステムをソシャゲで形にした蟹は凄かったわけで、その分人がついたということもある

ともかく、ラブライブ勢は基本的にスクフェスをやっているかやったことがある

それはとりもなおさず、ゲームと言うものはそんな感じのものだという事を分かっているのである

 

なもんだから、そんな人たちにツムツムを与えてもゲー無的な気分に陥ってしまうのは無理もない

おかしい、周回という意味でやってることは一緒のはずでは…??(違うよ、全然違うよ

ラブライブ勢にとってゲームはもうちょっとゲームしていて欲しかったのだ

 

 

ぷちぐるちゃんが最後に、本当は今後やりたかったことを色々実装してくれた

 

 

 

ぷちぐるちゃんは最後にサニソンイベントを開催し、ぷちぐる同士の掛け合いボイスを実装した

断末魔と言うべきか遺言と言うべきか

サニソン雪穂亜里沙、A-RISEの画像もあったことからもしかしたらぷちぐるで実装する予定もあったかもしれない(なかったかもしれない

やればできたんじゃないかといわれてた

 

本当はもっと色々考えてたんだよ……というのを見せてくれた

でもそれはもう遅かった

 

もうちょっとだけ早ければ、ワンチャン……無理か

 

サービスたるソシャゲの課金形態選択の難しさ

本当に難しいという事を改めて実感させられた

IPポテンシャルだけに頼ってはならないというだけが教訓ではない

ゲームの立ち位置・ゲーム内容・システム・課金の形とが不釣合いな状態になってしまうと、どんなIPであっても同じことが起きるだろう

 

サービスと言うのは相手の首根っこを掴んで引きずり込んでしまえば勝ちなのである

(セルラン1位なら何をやっても許される、そう、大奥記をパロディしてもね!)

どうしようもなく使わざるを得ない状況に追い込んだら、微妙な出来に文句を言いながらもユーザーはついてきてしまう

ぷちぐるは、立ち位置的に不利なこともあったけれどラブライブコンテンツの一端を担う所まで伸ばすことができなかったのが痛かった

また、ラブライブ運営側もぷちぐるにそこまでの力を与えることができなかった(ねそべりである、という点が痛かったのだろうか?

 

悩ましさは尽きない

ソシャゲは最早レッドオーシャンであるといわれている

ゲームシステムに見合った定着方法と課金形態を適切に選択しないと、タイタニックよりも早く沈没する

フリーライダーを大量に生み出した結果が招いた焼畑農業の後、果たして元の形に戻れるのだろうか?

新たな、より良い形のゲームによる儲け方とユーザーの満足する形が現れることを期待する

 

 

ところで……スタリラの寿命は大丈夫ですかね?