ほのえりは世界を救う

答えは得た――高坂絵里

どうぶつのしょうぎ屋さん 〜 最終回:問題局面集を君に

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多分、当日開始前まで間に合いますよ~

 

配信枠予定地:2022年3月5日(土)13時~

www.youtube.com

 

 

これまでのあらすじ

 

honoeri-chuchu.hatenablog.jp

 

honoeri-chuchu.hatenablog.jp

 

honoeri-chuchu.hatenablog.jp

 

 

最終回

明日の大会のために書いてた記事だから、今日で終わりになります

 

ここまで何も役に立つことを書いてこなかった気もするし、でもどうぶつしょうぎ知らない人にはこの順序で書いた方がいいかなって……

 

最後くらいはちょっとは役に立つことを書きたい

でも3日間書いてきて疲れた……

 

でも……もぅつかれちゃった…


でも…… あきらめるのょくなぃって……


モコナゎ……ぉもって……がんばった……


でも……ゴテ…とられて……キツイょ……マクリキカナイ……まにあわなかった……


でも……モコナとドウブツゎ……ズッ友だょ……!!

 


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重要局面集

答えはキミノメデタシカミテミロ!

ばーっと画像を垂れ流すので、そこで何を指すか考えてみてください

もしくは、そういう局面に出会うんだということを覚えておくと楽になります

 

anihai.net

play.google.com

 

ネコ目将棋の方が、いろんな手の可能性を示してくれるので便利ですよ

あにはいだと自分でひねり出さないといけないのがめんどくさい(その分強くなれるかもしれないけど)

 

基本的に先手側の指し手に後手がどう反応するかという問題になります

 

序盤の意表突き

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問1:急にひよこを打たれた、ビックリ

突然打たれた

どうしよう

 

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問2:ぞう冠になったと思ったら引かれた、逃げるな!

相ぞう冠になったと思ったら急に逃げられてしまった

さて、逃げ腰の先手に対して追撃はどうすれば?

 

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問3:ぞうを逃げるときりんがー

追撃したら大変になった……

と思ったら実はそうではない、序盤の超有名手順を覚えよう

 

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問4:すぐひよこ打ってくる~

交換したひよこをうたれてきりんが前に出れないじゃん!

そんなことはないです、重要な手筋? 手順があります

 

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問5:駒がぶつかったら初段、なのだろうか?

なんで駒損を甘受しているんだ!

どっちをどれで取ればいいのかしら?

 

(これだけ解答、実はどっち取っても勝ちなのだけどきりんを取るのだけは危うい変化が残ってしまう)

(でも自然にやれば勝てるんだけども……)

 

 

最長定跡

(2022年3月18日加筆)

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問1:脱、初心者

ぞうときりんを交換したら早速きりんを打たれたでござる

ここで反射的にさせるようになれば脱初心者といえよう

 

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問2:ゾウが当たりで大変のように見えるが……?

問1の図から少し進んでこの局面

定跡を覚えていれば当たり前の一手なのだが、知らないで指せと言われると面食らう

 

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問3:狭い盤面であることが問題

本将棋の感覚だと、ぞうだけでは詰まないじゃないかと言いたくなるところ

しかしこれはどうぶつしょうぎ、もちろん詰まないけれどここでの正着はそもそも詰ますことではない

最長定跡は長い、まだ道半ばにも達していないのだ

 

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問4:指す手がぱっとないときは……

どうぶつしょうぎのテクニック

 

honoeri-chuchu.hatenablog.jp

 

前回を参照して何をすべきか思い出そう

 

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問5:慌てないのも重要

結構すっ飛ばした後の局面

このまま放っておくと追い返されてしまう、ならば?

 

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問6:これは覚えるしかない

この局面に対する答えは覚えた方が早い、である

正解手+B1ライオンだけはやってはいけないということも併せて

 

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問7:鬼手

決め方は一つに限られないが、面白い手があるので考えてみてほしい

 

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問8:隅らいおんには持ちきりん

結構この筋は頻繁に出てくるので覚えてほしい

なんかスペースが「お、あいてんじゃ~ん」

 

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問9:問8の続き、決め手は?

一見、後手からすぱっと決める手がないように見える

ん? ぱっと見いい手がないのなら……?

 

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問10:今度は形が違う

今度はA4きりんと打ったとしても、B4ぞうA1きりんC4ライオンとされてしまう

以下らいおんの上下移動スペースが存在するため手待ちで封殺することはできない

 

じゃあどうする?

 

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問11:問10でどうにかした後

後手はあることができる

これができるときは、たいていその手を指すのが正しい

 

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問12:きりん厨の憂鬱

飛車厨ならぬきりん厨はある、でもこのゲームにおいてはそんなことは言ってられないのだ

とはいえ、ずばっと決めるパターンとのんびり決めるパターンの両方が存在する

ただしのんびりの方は決着が20手ほど伸びるためウォーズでは致命傷である

 

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問13:決めきれ……ん?

すっきりしてしまった

さて、これって決めきる必要があるのだろうか?

 

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問14:現実 -ideal-

問13で寄られてみると、トライを防ぐためにはA4きりんしかなかった

なかった……がゆえにここで指す手が決め手となる

現実は無情であり、どうぶつしょうぎには絶対がある

 

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問15:妙な変化1

妙な変化を紹介していこう

本来はB4ぞうと引くところ、B4きりんと寄ってみた

勝負を決める手がある

 

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問16:同じ? 違うのだ!

最長定跡においては、C3ぞうC1らいおんB4ぞうB3ひよこC3ぞうB1らいおんA3ひよこA1きりんと進むのが定跡であった(本ブログではいちいち示してないけど)

ん?

先にひよこ打って、それからぞうを引いたら結局一緒なのでは?

その疑問はこの局面の一手で吹き飛ぶことになる、よく間違える一手なので覚えてもらいたい

 

(正解は、B1ひよこ)

(B2に打ちたくなるが、それは通常の最長定跡に合流することとなる。B1に打つと結果的に問15と同じ局面に持っていくことができ、大幅短縮が可能となる)

このようにひよこを打つ位置で一手稼いで手待ちを発生させることができるので要チェックである

 

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問17:頻出変化手順

最長定跡においてはA4ライオンと寄っていたが、逆にC4ライオンと寄ってみた場合の手順だ

これは頻繁に発生するので是非覚えてもらいたい

C4ライオンに手待ちのC1ライオン(又はA1きりん)を行うと当然ぞうを殺しにひよこを打ってくるのだが……?

 

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問18:後手陣めっちゃバラバラなんですけど!

定跡を覚えてない限り、この後手陣に不安を覚えるのは誰でも通る道である

そもそも最長定跡も一瞬バラバラだから今更なんだけどB3のひよこの存在感が怖いという話だ

もちろんここで手があるから後手が必勝なわけで

 

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問19:妙な変化2

これは妙というよりは割と出たりする

最長定跡ではA3ライオンA2きりんの交換を入れるのだが、そんなことは知ったことかとB2ひよこと重ね打たれた局面

後手が困ってるように見えるが、もちろん後手が勝つ手がある

 

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問20:いやいや、先手の勝ちでは???www

ここからどうやって後手が勝つっていうんですか!

駒損もしてるし一体どうすれば……

 

どうぶつしょうぎには、トライがあります

 

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問21:19から続く変化

 

このままB2ぞうB4ライオンA3ぞうC3ライオンと繰り返すとせっかくの後手なのに千日手になってしまう

局面を打破する一手は?

 

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問22:打ち砕け

クソ粘りを見せる先手を打ち砕こう

相手のトライに気を付けるように

 

ゾウ無双

 

控えヒヨコ1

 

控えヒヨコ2

 

きりんぞう

 

振りキリン

 

穴ライオン