ほのえりは世界を救う

答えは得た――高坂絵里

序盤の組み合わせの話を書きたいけどめんどくさいよね、触りのみ(一般論

前置き

私は序盤なんて好きにすればいいと思っていて、冗談でも嬉野やアヒルや早石田や稲庭を悪く言うことはない

 

倒すべき相手だと言うのは、単に初段帯にわらわらと存在しているからである

効果的に倒せれば三段にステップアップも夢ではないからである

 

面白いと思う時は指すし、方針が明快で速攻棒銀対策がある程度あるからこそB級として成立しているわけなのだから

たまに冗談ではなくそれらを棋理に反すると言ってしまう人を見かけてしまうのは、なかなかに辛いものである

 

そういえば誰かが「泉鏡花がアヒル指してた」って言ってた(直木三十五が書き記してたらしいからまあそうなのだろう)

 

閑話休題

とにかく序盤なんてしっくり来たものやカッコいいものや気に入ったものを好きに指せばいい

指せばいいのである

 

しかし好きに指せない時がある

昨日、あじあじ(紫陽花さくら氏)のnoteを読ませてもらってこの前から考えてることに関連するなと思い、ようやく重い腰を上げて筆を執った

 

何の話か

 

袋小路

努力によって嬉野一本で五段六段の人もいるし、アヒルで四段の人もいる

B級だけの話ではなく、とことん四間飛車にこだわって上り詰めた人もいるだろうし、イルカさんのように中飛車の権化も存在するだろう

 

しかし

 

しかし

 

多くの人はなんか壁に激突するのだ、一本ではどこかで動けなくなる

というか居飛車党はそれ以前の問題がある

相手の出方によってやりたいことができないのだ!

 

横歩がしたいですと言ってもそもそも角道開けてくれなきゃ……だし、角換わりと相掛かりと横歩についてはオープニング問題でにんともかんともになるわけだ

 

(問答無用でできるといえば棒銀くらいなのではないだろうか、はなびさん強いよねぇ)

 

大抵の人は浮気して勉強してなんやかんや組み合わせて使っていくことになる

初段〜二段帯でここの話に身を投じると問題になるのは……

 

組み合わせ

いかに組み合わせるかである

 

例を上げたい

今私はショーダンオリジナルで遊ぼうとしている

ここにショーダンシステムを加えようとすると、これは上手く行かない

なぜなら、オリジナルは48銀スタートも可能だができれば26歩をついておきたいので、これを早く突くとダンシスに合流できなくなるからだ

この場合ミレニアムやへな急やなんやらかんやらを混ぜ込む必要があるというわけだ

 

ショーダンオリジナルだって相手に5筋を突かれたら変化しないとだしそも角交換されたら考えるべきだし

更には先後でやり口が変わるので後手なら角換わりを受けて右玉に舵を切るのも選択肢の一環としてありたい……

 

と考えることが膨大になっていくのである


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決め方は、なにかスマートな決め方はありませんかお客様!


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一人じゃなくていいんですよ

 

要はオープニングを一致させた上で、できるだけ相手の行動が判明するまで明確な分岐を遅らせて、確定させた上で分岐する

これが矛盾なくできるものを選べばよい

 

難しいな?

 

・メイン戦法、選択肢にしたい戦法において相互互換の効かない手が入っていないこと

・判断保留が手損にならない(相手の攻め手と守り手に対してこちらのバランスが取れている)

・全てで棒銀と早繰銀に対策がある

こういうことなんだと思うのですが、どうにもしっくりこない

 

三間四間相振り向かい飛車、みたいな人も似たようなこと常にやってそうですが文字にしようとすると文言が出せないタイプの話

 

ある程度決め打っておきたいのは、それを素地にして練習したほうがやっぱり強くなるから、慣れ

 

英春流の凄さと時代の変化により浮き彫りになった問題点

初手▲4八銀

後手△6二銀

 

19手、飛車先不突き菊水矢倉、右四間、元祖かまいたち……

この初手彼の考えた全戦型への対抗手段にスムーズに繋げられるというのは恐ろしいものであった

今になって改めて分かる

彼が、他の戦法を一通りやってから使ってほしいと書いていた理由も

相手の出方が分かるからこそ、反応して組むことができるし対処も見えるのだ

漫然と組むことは許されない

序盤は好き(な戦法を自由)に指していいが、指し手は決して自由ではないのである

相手がいるからである

 

……

私は相掛かりも角換わりも矢倉も学ばずにかまいたちに行ってしまって、攻め方の基礎の一つも知らずに今日も将棋をやっているというわけだが

……

 

それは置いといて

なぜカメレオンをその後考えた(後と言っても、2008くらいにはできていた?)のかという疑問を解く必要がある

これは、時代の要請なのだ

 

飛車先不突きでは遅くなりすぎた

右四間左美濃や中住まい系速攻により一方的に殴られて反撃の形がないのでそのまま御臨終することが増えてしまった

本家はカウンターで戦えるとしても下々はサンドバッグにならざるを得なくなった、組むのに精一杯だから!

昔は固めてGOが多かったがために組み上げてドーンができたのだが……(急戦派は19手に突っ込んできてくれてたし

現代居飛車戦は攻守の手数において相手とのバランスを打診する必要があるのだ、攻め過ぎとかはともかく

相振りと同じ発想だ……

むしろ相振りが居飛車思想なんだけど

 

居飛車において素早い攻め味も持ち合わせた戦法を一つ加えたいという発想がカメレオンを生んだのではと考える

対振りはちょっと話が違うけど(二枚棒銀や棒玉)

 

逆に相手の指し手志向を制御する

これも大事になるだろう

傾向的にこちらの指し手に対して多く見られるものを重点すべきなのだから

例:5筋を抑えれば相手は引き角からの活用が難しい

例:早めに25詰めて角上がりで受けるかの打診を行う

 

もっと過激になるなら、飛車先の歩を切らせて取った先手で有効な手を指すとか……

 

この辺を駆使すれば、覚えること減らすことができるはずと信じてる

 

 

眠くなっちゃったので自分の採用するものを考える記事は明日

 


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